posté le 19/06/2009 à 01h42
You will find in this post some details about the bots I have created for the game Teeworlds.
I am not talking about aimbots, but 100% computer controlled bots for training purposes.
They are meant to be run server side and will connect to localhost by default.
The code is based on the current 0.5.1 client source, modified to remove graphics and run in console mode (this saves a lot of CPU, they eat about 5% of CPU each on my P4 3Ghz).

Basically, they do the following:
  • When they find a known checkpoint, they will follow a hard coded path, using directions/jumps/hooks. This allows the bots to be quite fast when they are on a known route (they can sometime capture the flag in 8 seconds). Currently there are 5 paths for the map "ctf5", but it is possible to add more).
  • When they lose the path (collision, hooked, stuck, etc) they will switch to pseudo random move and try to come back to the closer base, in order to catch again the path.
  • Strangely, they don't know about the flag :) They will just go from bases to bases forever hopping to capture the flag.
  • They try to shoot at the closer enemy using the current weapon (switch weapon on pickup activated), and will fall back to gun when they have no ammo left. I added some random deviation to avoid "perfect" shoots, like pure aimbots would do.
  • They will also try to catch the closer enemy using the hook. If the enemy is close enough, they will use the hammer.
  • They know about the "holes" in the map and will try to avoid suicides (but they still do it too much wink).
Currently they only play on CTF5 (my favorite map) because I made checkpoints only for this map.
If you are curious, they can be seen/tested on my server, search "zeRezo" in the server list. The bots are all named "bot|royale".

Here are some videos of the bots in action:







I modified the bot to restore graphics for these demos, normally they only run in console mode.

I posted this message on the official forum to have some feedbacks, specially from admins.
As I expected, they don't want the code to be released, since it could help cheaters to make aimbots.
So this will stay an exclusivity for my server tongue
posté le 02/06/2009 à 01h35
Après les homebrews sur PSP, je me suis naturellement attaqué aux homebrews sur Wii. grin

Ca fait un moment que ça me tente, mais j'ai bien fait d'attendre un peu, car ça a permis à la communauté d'avancer un peu, notamment sur le portage des bibliothèques.

Comme pour la PSP, on a donc besoin d'un toolchain afin de cross-compiler.
Pour la Wii, les instructions sont assez simples, et des binaires pré-compilés sont fournis, ce qui permet de mettre en place l'environnement assez rapidement.
Les principales bibliothèques ont été portées, notamment SDL depuis peu.

J'ai donc commencé par un jeu que je connais bien, à savoir zeRace. laugh
Le jeu n'a pas évolué depuis quelques années, donc il est assez basique, mais au moins ce n'était pas trop difficile à porter. tongue
Et ça marche ! Mon jeu a même été ajouté au Homebrew Browser qui permet de facilement ajouter des programmes dans le Homebrew Channel.

Un utilisateur a déjà fait une vidéo du jeu, voilà donc ce que ça donne :



Contrairement à la PSP, même SDL_net a été porté.
Par contre le portage est très récent, ce qui m'a posé quelques problèmes avec UDP (donc le mode réseau de zeRace n'est pas encore fonctionnel sur la Wii) undecided

Il se trouve que la sortie de mon jeu coïncide avec un concours organisé par la communauté, donc je me suis inscrit à la Nintendomax Wii Dev Compétition 2009, on verra bien ce que ça donne !

J'aimerai évidemment adapter d'autres jeux, notamment Chromium B.S.U. et X-Moto comme pour la PSP.
Malheureusement ça risque d'être assez difficile d'après mes premiers tests, car certaines bibliothèques requises ne sont pas portées.
J'ai réussi à me débrouiller pour SQLite et cURL (en créant des bouchons juste pour que ça compile), mais à priori ça va être plus difficile pour OpenGL.
Il existe une bibliothèque pour traduire les appels en équivalent "GX" utilisé par la Wii, mais le développement n'est plus assuré.

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