posté le 30/11/2009 à 22h12
Ceux qui suivent mon blog régulièrement le savaient déjà, je m'étais lancé en début d'année en auto-entrepreneur, en complément de mon activité salariée.
Entre temps, la mission que j'effectuais sur Paris s'est terminée, et j'ai donc choisi de continuer l'aventure en indépendant à 100%.

Le statut d'auto-entrepreneur m'a séduit par sa simplicité, notamment au niveau des formalités administratives.
Je ne regrette pas ce choix qui m'a permis de tester mon activité sans prendre trop de risques, car les frais fixes sont très faibles.
Cela m'a également conforté dans mon choix de continuer à travailler en indépendant.

Après quelques mois encourageants, j'ai décidé de créer une société le mois dernier, plus précisément une EURL.
Cette nouvelle structure est certes plus lourde avec des frais fixes plus importants, mais elle offre également des avantages qui me faisaient défaut :
  • RL = Responsabilité Limitée, donc moins de risques financiers pour l'indépendant.
  • Pas de plafonnement du chiffre d'affaire.
  • Possibilité de déduire les frais et de récupérer la TVA.
  • Une structure plus sérieuse pour les clients, avec un nom commercial.
Du coup, j'ai rejoint Arnaud et Christophe dans les locaux de Graine Libre à Toulouse.
J'en profite d'ailleurs pour les remercier tous les deux pour leur aide précieuse !

A propos, ma société s'appelle RezoNux.
Le site internet n'est pas encore très fourni, mais vous pouvez déjà devenir fan de la page Facebook !


posté le 29/11/2009 à 14h30
Pour ceux qui ne connaissent pas, le code Konami est une séquence de touche qui débloque des options cachées dans certains jeux vidéos.



Lorsque j'ai vu passer le message dans le statut Facebook de mes amis, j'ai d'abord cru à un "fake" ou à une énième chaîne :

Manip' mystérieuse sur facebook : Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A, Entrée, Clic Droit : Des cercles apparaissent. Si ça marche, copiez et collez ceci dans votre Statut !

Et puis je me suis dit que venant de Facebook, tout était possible. Ils n'ont pas forcément le temps de corriger tous leurs bugs mais ils ont sûrement trouvé un moment pour ajouter un easter egg.

Donc effectivement ça fonctionne, il faut juste penser à appuyer sur entrée à la fin de la séquence, puis de cliquer avec la souris pour activer les halos.
Pour ceux qui n'ont pas de compte Facebook, ça fonctionne également sur l'écran de login.
A priori ce n'est pas nouveau, mais j'étais passé à côté !
posté le 06/10/2009 à 02h18
Comme vous le savez peut-être déjà, je développe des applications Facebook en Freelance.

Pour faire simple, je vais distinguer deux grandes catégories d'applications :
  • Des applications destinées à faire de la publicité virale. C'est typiquement les applications que je peux être amené à développer en indépendant pour des clients. La société investi un budget pour lancer l'application et faire connaître par ce biais son produit, son site ou sa marque. L'application ne rapporte pas directement d'argent, mais va permettre de faire de la publicité comme sur un autre média.
  • Des applications destinées à générer des revenus. Par exemple des jeux/quiz dont le but est de rapporter de l'argent à son propriétaire. J'ai moi même lancé quelques applications personnelles que j'essaye de monétiser dans ce sens. Il y a plusieurs moyens d'y parvenir : micro-paiement, monnaie virtuelle, etc... Mais une solution simple qui revient souvent est l'affichage de bannières publicitaires.
Et c'est justement les bannières publicitaires qui posent problème en ce moment sur les applications Facebook.
Lorsque vous naviguez sur une application, Facebook est "propriétaire" de la partie droite du site et y affiche ses propres bannières, qui rapportent de l'argent à Facebook. Le développeur de l'application ne touche rien, il n'y a pas de partage des recettes comme sur d'autres sites ou des tiers contribuent au contenu.

Le développeur d'une application doit donc afficher ses propres bannières (en plus de celles déjà affichées par Facebook) pour rémunérer son travail. Facebook ne propose pas de solution officielle pour la publicité, et des régies spécialisées indépendantes se sont mise en place pour ce juteux marché.
En effet, les régies classiques (Google AdSense par exemple) ne sont pas adaptées au modèle social de Facebook, et offrent donc des taux de transformation assez bas.

Facebook a mis à jour son règlement interne concernant la publicité sur les applications, et depuis quelques semaines, est très exigeant sur l'application de ce règlement.
Plusieurs régies qui ne respectaient pas les règles ont tout simplement été bannies de Facebook.

Malheureusement, cela n'a pas suffit à assainir la situation selon Facebook, et les développeurs sont donc maintenant sanctionnés.
Les équipes chargées de faire appliquer les règlements ont ainsi suspendu plusieurs applications ce week-end en raison de publicités non conformes.
Au delà de la validité d'une telle action, c'est surtout la méthode qui a choqué : les applications ont été suspendues sans préavis.
Certes la sanction était temporaire (4 jours) mais l'impact peut-être assez important sur une application virale (en quelques jours sans activité une application peut s'écrouler en nombre d'utilisateurs actifs).

De plus les applications suspendues utilisaient des régies publicitaires reconnues pour leurs sérieux, et c'est donc l'incompréhension et l'inquiétude qui dominent en ce moment car les développeurs ne savent plus à quels acteurs faire confiance.

Un développeur a ainsi poussé un coup de gueule sur le forum Facebook, en demandant des explications.
L'actualité a été reprise par des sites d'actualité autour de Facebook, et d'après les commentaires, les utilisateurs semblent être solidaires des développeurs grin

Les régies publicitaires "responsables" des sanctions ne savent même pas expliquer la situation car elles ne comprennent pas la position très stricte de Facebook !
Une application s'amuse même à démontrer que Facebook ne respecte pas son règlement sur ses propres publicités.

Evidemment je surveille tout ça avec intérêt, car mes propres applications auraient pu subir la même punition, étant donné que j'utilisais aussi les régies incriminées au moment où elles affichaient potentiellement des publicités non conformes.

Plusieurs solutions sont avancées pour résoudre ce problème à l'avenir :
  • Que Facebook précise encore plus son règlement publicitaire, afin qu'il n'y ait plus d'ambiguïté à l'avenir.
  • Que Facebook valide des réseaux publicitaires de "confiance", de la même façon qu'il valident déjà des applications "fiables".
  • Que Facebook propose sa propre régie publicitaire pour les développeurs. C'est peut-être déjà prévu et ça expliquerait pourquoi Facebook est si restrictif à l'égard de ses potentiels concurrents.
  • Que Facebook offre un délai de réaction aux développeurs pour résoudre un problème. C'est généralement le cas lorsqu'un autre point du règlement interne est violé.
Pour l'instant, on attend tous une explication et une position claire de Facebook suite à ces incidents, et j'espère que le "buzz" que ça a généré va les inviter à s'exprimer.
posté le 09/07/2009 à 18h55
Voici ma dernière application Facebook, lancée il y environ 2 mois : Caricature.

Le principe est assez simple : on choisit la photo d'un ami, ou une de ses propres photos, on clique quelque part sur son visage, et l'application propose 3 caricatures générées automatiquement en appliquant des filtres sur l'image.



Bon évidemment ce n'est pas une oeuvre d'art, mais ça reste amusant (ou lolesque si vous préférez)...
Et pour l'instant ça fonctionne plutôt bien, l'application a du succès smiley



Pour générer les caricatures, j'utilise l'utilitaire "convert" en ligne de commande, qui fait partie de la suite ImageMagick.
J'avais fait quelques essais avec la bibliothèque associée sous PHP, mais ce n'était pas convaincant.

En période de pointe dans la journée, l'application génère jusqu'à 20000 caricatures par heure (elles ne sont pas forcément utilisées, il s'agit souvent des aperçus).
Du coup mon serveur ne tenait plus vraiment la charge, et j'ai "investi" dans un RPS II chez OVH qui ne fait que ça grin



Ca chauffe ! cool
posté le 05/07/2009 à 00h58
Récemment, j'ai reçu une pub Gifi avec des petits hélicoptères radiocommandés à 9 euros.
Evidemment, je n'ai pas pu m'empêcher de compléter - ma - collection, surtout à ce prix là.
Je suis donc allé au magasin le plus proche : celui de Purpan, pas celui qui a brulé (photo).

Arrivé sur place, il y avait plusieurs modèles disponibles, dont un en polystyrène qui faisait beaucoup (trop) penser à un PicooZ traditionnel.
J'ai donc opté pour les deux modèles en plastique, que je trouve assez réalistes :



Et ma foi ils volent plutôt bien !



Bon malheureusement je poste ce billet un peu tard, donc je ne suis pas sûr que la promotion soit encore d'actualité undecided
posté le 19/06/2009 à 01h42
You will find in this post some details about the bots I have created for the game Teeworlds.
I am not talking about aimbots, but 100% computer controlled bots for training purposes.
They are meant to be run server side and will connect to localhost by default.
The code is based on the current 0.5.1 client source, modified to remove graphics and run in console mode (this saves a lot of CPU, they eat about 5% of CPU each on my P4 3Ghz).

Basically, they do the following:
  • When they find a known checkpoint, they will follow a hard coded path, using directions/jumps/hooks. This allows the bots to be quite fast when they are on a known route (they can sometime capture the flag in 8 seconds). Currently there are 5 paths for the map "ctf5", but it is possible to add more).
  • When they lose the path (collision, hooked, stuck, etc) they will switch to pseudo random move and try to come back to the closer base, in order to catch again the path.
  • Strangely, they don't know about the flag :) They will just go from bases to bases forever hopping to capture the flag.
  • They try to shoot at the closer enemy using the current weapon (switch weapon on pickup activated), and will fall back to gun when they have no ammo left. I added some random deviation to avoid "perfect" shoots, like pure aimbots would do.
  • They will also try to catch the closer enemy using the hook. If the enemy is close enough, they will use the hammer.
  • They know about the "holes" in the map and will try to avoid suicides (but they still do it too much wink).
Currently they only play on CTF5 (my favorite map) because I made checkpoints only for this map.
If you are curious, they can be seen/tested on my server, search "zeRezo" in the server list. The bots are all named "bot|royale".

Here are some videos of the bots in action:







I modified the bot to restore graphics for these demos, normally they only run in console mode.

I posted this message on the official forum to have some feedbacks, specially from admins.
As I expected, they don't want the code to be released, since it could help cheaters to make aimbots.
So this will stay an exclusivity for my server tongue
posté le 02/06/2009 à 01h35
Après les homebrews sur PSP, je me suis naturellement attaqué aux homebrews sur Wii. grin

Ca fait un moment que ça me tente, mais j'ai bien fait d'attendre un peu, car ça a permis à la communauté d'avancer un peu, notamment sur le portage des bibliothèques.

Comme pour la PSP, on a donc besoin d'un toolchain afin de cross-compiler.
Pour la Wii, les instructions sont assez simples, et des binaires pré-compilés sont fournis, ce qui permet de mettre en place l'environnement assez rapidement.
Les principales bibliothèques ont été portées, notamment SDL depuis peu.

J'ai donc commencé par un jeu que je connais bien, à savoir zeRace. laugh
Le jeu n'a pas évolué depuis quelques années, donc il est assez basique, mais au moins ce n'était pas trop difficile à porter. tongue
Et ça marche ! Mon jeu a même été ajouté au Homebrew Browser qui permet de facilement ajouter des programmes dans le Homebrew Channel.

Un utilisateur a déjà fait une vidéo du jeu, voilà donc ce que ça donne :



Contrairement à la PSP, même SDL_net a été porté.
Par contre le portage est très récent, ce qui m'a posé quelques problèmes avec UDP (donc le mode réseau de zeRace n'est pas encore fonctionnel sur la Wii) undecided

Il se trouve que la sortie de mon jeu coïncide avec un concours organisé par la communauté, donc je me suis inscrit à la Nintendomax Wii Dev Compétition 2009, on verra bien ce que ça donne !

J'aimerai évidemment adapter d'autres jeux, notamment Chromium B.S.U. et X-Moto comme pour la PSP.
Malheureusement ça risque d'être assez difficile d'après mes premiers tests, car certaines bibliothèques requises ne sont pas portées.
J'ai réussi à me débrouiller pour SQLite et cURL (en créant des bouchons juste pour que ça compile), mais à priori ça va être plus difficile pour OpenGL.
Il existe une bibliothèque pour traduire les appels en équivalent "GX" utilisé par la Wii, mais le développement n'est plus assuré.
posté le 14/05/2009 à 15h04


Ma nouvelle collègue de travail wink
posté le 14/04/2009 à 01h28

posté le 15/02/2009 à 22h18
Un billet rapide qui aidera peut-être ceux qui comme moi ont eu du mal à visionner les nouvelles chaines TNT HD sous Linux.

Je possède un tuner USB DVB-T basique (DTV-5100), supporté par le noyau Linux.
Tout fonctionne donc parfaitement pour les chaînes normales, par exemple avec le logiciel Me TV.

Le tuner ne fait que transférer le flux brut à l'ordinateur qui se charge de la décompression, ce qui lui permet d'être officieusement compatible "TNT HD".

Depuis Versailles, je ne capte pas tous les canaux TNT, il me manque notamment le canal R1 qui contient la chaine France 2.
Par contre, je capte le canal R5 qui diffuse les chaînes HD, notamment France 2.

Me TV détecte ces chaînes, mais est incapable de les décompresser en temps réel.
La version de VLC packagée par Debian ne reconnait pas le codec vidéo.
Xine fonctionne mais galère comme Me TV...
Par contre MPlayer fonctionne correctement !

Il faut d'abord créer le fichier de chaînes :
scan /usr/share/dvb/dvb-t/fr-Paris > ~/.mplayer/channels.conf

Vous devriez alors être en mesure de visualiser une chaîne normale :
mplayer dvb://TF1

Par contre MPlayer ne démarre jamais la vidéo sur une chaîne HD, pensant qu'il s'agit d'un flux MPEG2 standard :
VIDEO MPEG2(pid=220) NO AUDIO!  NO SUBS (yet)!  PROGRAM N. 0

La solution est d'éditer le fichier ~/.mplayer/channels.conf à la main pour corriger les identifiants :
TF1 HD:538166000:INVERSION_AUTO: [...] :HIERARCHY_NONE:110+120:110+130:1281
France 2 HD:538166000:INVERSION_AUTO: [...] :HIERARCHY_NONE:210+220:210+230:1282
M6HD:538166000:INVERSION_AUTO: [...] :HIERARCHY_NONE:310+320:310+330:1283

J'ai trouvé ces identifiants en utilisant dvbtune et dvbsnoop, mais je pense que ce sont les mêmes au niveau national.
Par contre ne changez pas les fréquences qui dépendent de votre émetteur.

Ensuite il est possible de regarder les chaînes avec MPlayer :
mplayer dvb://'France 2 HD'

Evidemment ça ne résoud pas les problèmes de lenteur liés au codec, mais grâce aux nombreuses options de MPlayer (et à Google wink) j'ai réussi à obtenir un résultat correct :
mplayer -vfm ffmpeg -lavdopts fast:skiploopfilter=all:threads=8 -vf pp=md dvb://'France 2 HD'

Les options "fast" et "skiploopfilter=all" sont documentées dans le man. Elles désactivent certains algorithmes de H.264 pour améliorer la vitesse de décodage, au détriment de la qualité.
Le fait d'activer 8 threads m'aide aussi, ce qui est surprenant vu que je n'ai qu'un processeur mono-coeur sans hyper-threading...
Enfin, il reste un peu de CPU pour désentrelacer la vidéo avec "pp=md".

Au final, mplayer occupe environ 60% de mon processeur et Xorg 10%... donc je ne peux pas faire grand chose en même temps, au risque de ralentir la vidéo (ce qui à tendance à casser la synchronisation audio/vidéo).

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